Death Stranding 2: On the Beach – Interview mit Hideo Kojima
Mit der Veröffentlichung von Death Stranding 2: On the Beach am 26. Juni haben wir uns kürzlich mit Hideo Kojima zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, welche Rolle das Thema „Verbindung“ bei der Entwicklung der Fortsetzung während COVID gespielt hat, und vor welchen Herausforderungen er bei der Neugestaltung des Gameplays stand. Spieler mit einem neuen Genre […]

Mit der Veröffentlichung von Death Stranding 2: On the Beach am 26. Juni haben wir uns kürzlich mit Hideo Kojima zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, welche Rolle das Thema „Verbindung“ bei der Entwicklung der Fortsetzung während COVID gespielt hat, und vor welchen Herausforderungen er bei der Neugestaltung des Gameplays stand.
Spieler mit einem neuen Genre vertraut machen und ihnen mehr Auswahl und Freiheit bieten
PlayStation Blog: Was waren deine Ziele bei der Entwicklung des Nachfolgers von Death Stranding? Gab es größere Änderungen oder Verbesserungen, die du einbauen wolltest?
Hideo Kojima: Als wir von PlayStation 4 auf PlayStation 5 umgestiegen sind, haben sich die meisten Änderungen auf das Spieldesign und die Story konzentriert. Wie ihr euch vielleicht erinnert, war Metal Gear Solid eines der ersten Stealth-Spiele, in dem man völlig unentdeckt bleiben musste, um zu überleben. Zu Beginn des Spiels waren im Aufzug keine Waffen verfügbar, denn wenn es welche gegeben hätte, hätte höchstwahrscheinlich jeder die Gegner bekämpft, anstatt an ihnen vorbeizuschleichen. Das verfehlt den Zweck eines Stealth-Spiels, also haben wir sie absichtlich weggelassen. Einige meinten, es sei zu schwierig, den Aufzug zu erreichen (lacht), aber das Spiel hat über verschiedene Methoden vermittelt, wie die Stealth-Mechaniken funktionieren. In Metal Gear Solid 2 haben wir dann ein paar Verbesserungen vorgenommen, wie die einfachere Waffenhandhabung oder die Möglichkeit, aus der Ego-Perspektive auf Körperteile zu zielen.
Death Stranding 2: On the Beach wurde mit einer ähnlichen Philosophie im Hinterkopf entworfen. Die Spielenden haben sich im ersten Spiel mit dem Genre „Delivery-Game“ vertraut gemacht, und der Nachfolger baut darauf auf und bietet mehr Auswahlmöglichkeiten und Freiheiten, vor allem im Kampf. Ihr könnt euch ballernd ins Getümmel stürzen oder gar keine Waffen benutzen. Außerdem haben wir Autos und Motorräder zugänglicher gemacht.
Die Story des Vorgängers drehte sich um Sam und Cliff. Dieses Mal geht die Story tiefer auf Lou, ihre Beziehung zu Sam und Sams Hintergrundgeschichte ein.
Hat dich die Art und Weise, wie die Spieler das Strang-Netzwerk (Social Strand System) im ersten Spiel genutzt haben, überrascht? Hatte das Auswirkungen auf die Entwicklung von Death Stranding 2?
Wir waren anfangs nicht sicher, ob das Strang-Netzwerk-Feature überhaupt genutzt würde, stellten aber fest, dass vielen die Funktion sehr gefiel. Selbst jetzt, fünf Jahre nach der Veröffentlichung des Titels, gibt es immer noch Spielende, die sich dem Bau von Highways widmen, und das war eine angenehme Überraschung. Bei der Entwicklung des Sequels haben wir uns verschiedene Möglichkeiten ausgedacht, um denen gerecht zu werden, die eine Leidenschaft für den Bau von Infrastruktur wie Highways haben, und als Teil davon fügten wir die Möglichkeit hinzu, Monobahnen zu bauen.

Ein im Team viel diskutiertes System war die „Likes“-Mechanik. Likes im Spiel haben keine physischen Auswirkungen – sie können weder in Währung umgewandelt werden, noch machen sie euch stärker. Dennoch fühlt es sich gut an, wenn man als Zeichen der Wertschätzung von anderen einen Like erhält. Wir haben mit einigen Gegenreaktionen gerechnet, als wir das Feature in Death Stranding implementiert haben, aber stattdessen ist die Mechanik gut angekommen. Bei der Arbeit am Death Stranding Director‘s Cut haben wir die Likes-Daten und Heatmaps überprüft, um die Funktion basierend auf unseren Erkenntnissen zu überarbeiten. Death Stranding 2: On the Beach baut darauf auf, sodass wir das Spielerverhalten besser verstehen können.

Warum hast du dich für Mexiko und Australien als Hauptschauplätze für Death Stranding 2: On the Beach entschieden?
Mexiko grenzt an die UCA (United Cities of America), also mussten die benachbarten Städte miteinander verbunden werden. Wie Sam es auch oft im Spiel erwähnt, haben wir sehr darauf geachtet, dass der Aufbau dieser „Verbindungen“ nicht invasiv wirkt. Sams Reise, die Amerika von Osten nach Westen miteinander verbindet, wurde von der amerikanischen Grenze inspiriert. Nach der Gründung der UCA wollten wir, dass der Nachfolger an einem Ort spielt, der eine ähnliche Geografie wie Amerika hat – er erstreckt sich von Osten nach Westen und grenzt im Norden und Süden an das Meer. Eurasien ist zu groß und Afrika hat auch nicht wirklich ins Schema gepasst. Australien hat alle Voraussetzungen erfüllt, aber das nächste Problem war die Frage, wie wir den nordamerikanischen Kontinent mit Australien verbinden können. Nach vielen Diskussionen haben wir beschlossen, das „Plattentor“ einzuführen, um die beiden Kontinente miteinander zu verbinden.
Ein erneuter Blick auf die Bedeutung von „Verbindung“ für die Menschheit
Die Hauptthemen der Spiele wechselten von „Menschen verbinden“ zu „Hätten wir uns verbinden sollen?“ Liegt das daran, dass sich deine Ansichten über die sozialen Medien mit der Zeit weiterentwickelt haben?
Death Stranding befand sich noch vor dem Ausbruch von COVID in der Entwicklung und ich hatte das Gefühl, dass es zu dieser Zeit weltweit zu einer Spaltung kam, besonders nach den Gesprächen über den Brexit. Das Thema des Spiels spiegelte meine damalige Vorstellung wider, dass die Menschheit sich verbinden und vereinen muss, um eine Katastrophe zu vermeiden. Drei Monate nach der Veröffentlichung des Spiels breitete sich COVID aus und hinterließ eine gespaltene Welt – genau wie im Spiel selbst. Aber dank des Internets haben wir das überstanden. Gleichzeitig hatte ich festgestellt, dass immer mehr Leute persönliche Verbindungen und Interaktionen vernachlässigten, was meiner Überzeugung von menschlicher Kommunikation widersprach. Nur wer sich hinauswagt, kann zufällige Begegnungen machen oder an unerwartete Orte gelangen.

Death Stranding 2: On the Beach war bereits vor COVID in Arbeit, aber danach haben wir das Gesamtkonzept des Spiels noch einmal überarbeitet. Der Vorgänger war von der Angst vor gesellschaftlicher Zersplitterung und Isolation inspiriert, aber nachdem ich COVID miterlebt hatte, fing ich an, über die Gefahren einer „zu starken Verbindung“ nachzudenken. Ich habe viele Hinweise im Spiel hinterlassen, wie zum Beispiel die Theorie mit dem Stock und dem Seil, also glaube ich, dass die Spielenden am Ende die Punkte miteinander verbinden werden. Ihr werdet im Spiel auf Charaktere treffen, die meine Gedanken zum Ausdruck bringen.

Ein Hinweis ist, dass das vorherige Logo Stränge hatte, die nach unten hingen, und das Thema des Spiels symbolisierten, Verbindungen herzustellen. Während das Logo für Death Stranding 2: On the Beach Stränge zeigt, die auf das Logo zulaufen. Was bedeutet es, verbunden zu sein? Hätten wir uns überhaupt verbinden sollen? Spielt das Game, um es herauszufinden.
Death Stranding 2: On the Beach erscheint am 26. Juni für PS5. Wer die Collector‘s Edition oder Digital Deluxe Edition kauft, kann die Reise mit 48 Stunden Vorabzugang früher antreten. Vorbestellungsboni sind für alle Editionen verfügbar.