Epic Games pone fecha a Unreal Engine 6 y habla sobre sus novedades en CPU y GPU

Tim Sweeney no es hombre de demasiadas palabras, y por lo tanto, de entrevistas sobre su empresa, Epic Games. Con motivo de una charla con Lex Fridman, que terminó por convencerlo para ir a su podcast, Sweeney habló de una gran cantidad de temas, tantos como para acaparar nada menos que 4 horas y media, La entrada Epic Games pone fecha a Unreal Engine 6 y habla sobre sus novedades en CPU y GPU aparece primero en El Chapuzas Informático.

May 5, 2025 - 15:03
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Epic Games pone fecha a Unreal Engine 6 y habla sobre sus novedades en CPU y GPU

Tim Sweeney no es hombre de demasiadas palabras, y por lo tanto, de entrevistas sobre su empresa, Epic Games. Con motivo de una charla con Lex Fridman, que terminó por convencerlo para ir a su podcast, Sweeney habló de una gran cantidad de temas, tantos como para acaparar nada menos que 4 horas y media, en una entrevista muy interesante que, sobre todo, ha dejado grandes titulares con respecto a Unreal Engine 6, su fecha aproximada de lanzamiento y algunas novedades que podremos ver, al menos, en CPU.

Como programador senior, fundador y CEO de Epic Games, podemos decir sin lugar a dudas que Tim Sweeney es una de las voces más autorizadas del panorama mundial de los videojuegos, no solamente por su tienda online, sino por el motor que mueve gran parte de esos juegos que vende, entre otros tantos. Su motor es motivo de críticas y alabanzas por unos y por otros, pero lo que tienen preparado puede terminar en gran parte con las primeras y aumentar las segundas, al menos, si lo consiguen hacer bien.

Unreal Engine 6, fecha de lanzamiento aproximada y novedades

La extensa entrevista tuvo momentos donde en ciertos temas se detuvieron más, y en otros menos, por ejemplo, con Apple se necesitó más de 20 minutos en total, mientras que con UE6 apenas hubo 5 minutos de declaraciones. Por ello, es importante recapitular lo que nos espera en el sector dada la importancia de este motor en muchos juegos, así que para comprender el contexto, Sweeney habló de Verse y las dos ramas actuales de UE5 como prolegómeno de lo que vendrá:

"Bueno, hay mucho en marcha en paralelo. La clave con Verse es que hemos estado especificando lo que creemos que es la versión definitiva del lenguaje con todas las características que buscamos, mientras que con el tiempo hemos ido lanzando versiones más modestas y hemos publicado docenas de actualizaciones durante el último año y medio.

Y añadiremos nuevas API importantes cada pocos meses a lo largo de este año. Mientras tanto, los licenciatarios de Unreal Engine que desarrollan juegos independientes ya tienen acceso al motor completo a través de C++. Así que tenemos estas dos líneas de progreso diferentes. Está Unreal Engine 5 para desarrolladores de juegos y está Unreal Engine 5 dirigido a la comunidad de Fortnite. Y hay diferentes aspectos del desarrollo que solo se aplican a un área del mismo.

No todas las funciones de Unreal Engine 5 están disponibles en Fortnite porque algunas no las hemos descifrado o no hemos llegado al punto de poder implementarlas en las siete plataformas de forma independiente. El punto de encuentro de todos estos hilos de desarrollo es Unreal Engine 6. Y está a unos años de distancia. No tenemos una fecha exacta, pero podríamos ver versiones preliminares dentro de dos o tres años. Y estamos avanzando continuamente hacia ello"

UE5, Nanite y Lumen GI

Unreal Engine 5.3 Nanite

Si hay algo que se le echa en cara a Epic y Sweeney es precisamente la optimización para las CPU modernas con cada vez más núcleos e hilos. En el repaso de las versiones de su motor, el CEO de Epic Games se paró en la última versión disponible y más actual que tenemos en el mercado para explicar su salto y los problemas que tienen actualmente, algo que solucionarán con Unreal Engine 6, y por lo cual, su fecha de lanzamiento y características serán de lo más rumoreado en los años venideros:

"Creo que nuestro mayor salto de nivel llegó con Unreal Engine 5, con la solución de geometría Nanite Micropolygon y la solución de iluminación Lumen Global Illumination, que, en mi opinión, superó la barrera entre los gráficos de PC gaming y el fotorrealismo observable para los artistas que querían crearlo. Esa ha sido la evolución, y el progreso en los gráficos es absolutamente asombroso, al igual que en el audio en otras áreas. Algunas partes del motor tampoco han cambiado mucho desde la versión que escribí y publiqué en 1998.

El sistema de gestión de archivos se ha optimizado varias veces, pero no se ha rediseñado por completo. El sistema de red, la forma en que los clientes y servidores se comunican y negocian el estado del juego, sigue siendo una evolución de lo que escribí y ahora se siente un poco anticuado. Todavía se ven errores de red en Fortnite que, por alguna razón, al observar, no ven la actualización de algunos parámetros. Bueno, eso se debe a la naturaleza "perdedora" de ese modelo de red."

Las limitaciones del software y la simulación monohilo en CPU

Unreal Engine 5.1 Lumen y Ray Tracing

Ya entrados en materia, Sweeney da las claves en cuanto a procesador que podemos esperar en la nueva versión del motor, y dice:

"La mayor limitación que se ha acumulado con el tiempo es la naturaleza monohilo de la simulación de juegos en Unreal Engine. Ejecutamos una simulación monohilo. Si tienes una CPU de 16 núcleos, usamos un núcleo para la simulación y ejecutamos la compleja lógica del juego, ya que la programación monohilo es mucho más sencilla que la multihilo.

No queríamos sobrecargarnos ni a nosotros mismos, ni a nuestros socios, ni a la comunidad con las complicaciones de la multihilo. Con el tiempo, esto se convierte en una limitación cada vez mayor. Estamos pensando y trabajando en la próxima generación de tecnología y en Unreal Engine 6.

En esa generación, abordaremos algunas de las limitaciones fundamentales que nos han acompañado a lo largo de la historia de Unreal Engine y las consolidaremos sobre una base sólida, como merece el mundo moderno, dado todo lo aprendido en el campo de la informática en ese período."

Podemos entender, por tanto, que Unreal Engine 6 será un paso muy importante hacia delante para lograr un mayor rendimiento con las CPU y GPU, por lo que no es de extrañar que la fecha de lanzamiento esté altamente cotizada entre los leakers y que las características anexas sean objeto de deseo por muchos.

Curiosamente, el hardware sigue por detrás en gran parte de este software, sobre todo las GPU, mucho menos las CPU. Ya dijimos que serán las RTX 60 y RX 11000 las que aprovecharán las bondades del actual UE5, suponemos que la brecha se cerrará con las hipotéticas RTX 70 y RX 13000 cuando sea lanzado UE6.

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